Как менялась мода в видеоиграх за последние 20 лет

От захватывающих игр с огромными открытыми мирами до уникальных инди-хитов — вспоминаем, какие идеи индустрия считала главными в разные годы и почему.
Редакция АЙДОЛА
Редакция АЙДОЛА
Как менялась мода в видеоиграх за последние 20 лет
АЙДОЛ

В середине нулевых новая игра была в первую очередь вещью — диском в коробке. Геймеры месяцами ждали релиз, чтобы купить его и поскорее начать прохождение. Тогда игра была законченной историей: рано или поздно игрока ждали титры, после которых можно было начать всё заново либо перейти к следующему диску.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Сегодня игра может быть практически чем угодно: огромной RPG на десятки часов, атмосферным пиксельным инди-проектом или онлайн-платформой, где пользователи сами участвуют в создании контента.

За эти два десятилетия индустрия много раз задавалась вопросом о том, какой должна быть модная видеоигра. И много раз ответ на этот вопрос менялся под влиянием трендов, которые не исключали предыдущие, а дополняли их, делая игровой опыт разнообразнее.

2005–2010: игры хотят стать кино

  • Знаковые игры периода: Resident Evil 4 (2005), Gears of War (2006), Mass Effect (2007), Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Assassin's Creed (2007), Uncharted 2: Among Thieves (2009)

В этот период индустрия окончательно определилась с тем, как должна выглядеть ААА-игра: дорогая постановка, впечатляющая графика, запоминающиеся персонажи и линейная история. Игры стали активнее говорить на языке кино и использовать сложные сценарии, кат-сцены и актёрство.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Уже существовали онлайн-проекты, но всё же игра чаще воспринималась как законченное произведение. Для основной массы крупных релизов логика оставалась прежней: разработать и выпустить игру, продать её и заняться следующей. Вскоре эта модель начала меняться.

Фото с Фандом Фест ВКонтакте 2025
Архив пресс-службы
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

2010–2015: тренд на открытый мир и прайм мобильных игр

  • Знаковые игры периода: Red Dead Redemption (2010), The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), Minecraft (2011), Far Cry 3 (2012), Grand Theft Auto V (2013), Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

Инструменты для создания игр с открытым миром — где игрок может перемещаться без ограничений — появились уже в конце нулевых. Но в десятые такой тип механики стал трендом. Геймерам предлагали полную свободу в исследовании огромных пространств в своём темпе, что изменило саму философию игр. Теперь игрок сам решает, идти ему по сюжету, заняться сайд-квестом или даже просто побродить по локациям.

Облик игровой индустрии активно стали менять гаджеты — планшеты и телефоны — которые стремительно становились неотъемлемой частью повседневности тысяч людей. Мобильные игры вроде Angry Birds стали символом эпохи.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Фото с Фандом Фест ВКонтакте 2025
Архив пресс-службы

2015–2020: пусть игра будет бесконечной

  • Знаковые игры периода: Overwatch (2016), PUBG: Battlegrounds (2017), Fortnite (2017), Apex Legends (2019), Death Stranding (2019)

С развитием интернета разработчики игр всё чаще стали выпускать игры, которые не заканчиваются после релиза, а постоянно меняются. Вместо кино игра становится сериалом с регулярными апдейтами в виде новых сезонов, карт, персонажей и событий.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Многие подобные игры выпускаются по системе free-to-play, когда пользователь может получить базовую версию абсолютно бесплатно, а позже купить, например, боевые пропуски и дополнения. Модель позволила издателям годами поддерживать отношения с аудиторией. Однако из-за этого у разработчиков возник новый вопрос: если игрок проводит каждый вечер в League of Legends или Dota, как привлечь его внимание к новому проекту?

Фото с Фандом Фест ВКонтакте 2025
Архив пресс-службы
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

2020-е: слишком много игр?

  • Знаковые игры периода: Animal Crossing: New Horizons (2020), Genshin Impact (2020), Elden Ring (2022), Baldur's Gate 3 (2023), Helldivers 2 (2024), Avowed (2025)

Игры никогда не были настолько доступными. И одновременно никогда не было настолько сложно удержать внимание пользователя на какой-либо одной игре. При этом в индустрии развивается целый ряд трендов, к примеру:

  1. интерес к авторским и экспериментальным проектам;
  2. игра как пользовательская платформа с виртуальными событиями, общением и возможностью создавать мир самому;
  3. ретро-графика и ремейки культовых игр.

Вместе с технологиями менялись и игровые сообщества. Сегодня геймеры могут общаться в чате, смотреть онлайн-трансляции или даже встречаться офлайн. Например, 10 и 11 октября на Фандом Фесте ВКонтакте гостей ждёт Genshin Cafe — официальное тематическое пространство по игре Genshin Impact.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

За 20 лет индустрия игровая мода прошла долгий путь от отдельных уровней к безграничным мирам, от продукта к сервису, от варианта досуга до способа коммуникации с близкими по духу. Теперь игроку не нужна игра, которая будет больше, дольше и лучше: ему нужен проект, на который захочется потратить время. Поэтому будущее видеоигр может быть не за одним трендом, а за одновременным существованием очень разных форматов на любой вкус.

Загружаем