Будущее k-pop-индустрии: нейросети и виртуальные айдолы

В то время как тысячи молодых талантов проходят прослушивания и годами тренируются ради возможности дебютировать и стать новыми BTS или BLACKPINK, нейросети и другие технологии вершат революцию в k-pop, создавая виртуальных айдолов и контент нового уровня. Сегодня мы наблюдаем, как k-pop, культурный феномен, изменивший и продолжающий изменять мировую музыкальную индустрию, начинает следующий этап своего развития. О том, как нейросети и виртуальные айдолы влияют на k-pop и что ждёт корейскую индустрию развлечений в будущем, читайте в статье.
Анастасия Солянина
Анастасия Солянина
Контент-мать АЙДОЛА
Будущее k-pop-индустрии: нейросети и виртуальные айдолы
АЙДОЛ

С чего всё началось: первые виртуальные айдолы

Первый виртуальный айдол появился в Японии в 1996 году — это была певица Кёко Датэ. Несмотря на ранюю стадию развития технологий, персонаж был проработан максимально: у Кёко был характер и предыстория о том, как она попала в агентство. В 1996 году вышел её первый и последний сингл Love Communication. Сейчас движения из ролика покаутся нам неестественными, как будто первые части Sims. Но тогда это был настоящий прорыв. Следом за Кёко появилась Сиори Фудзисаки — персонаж из симулятора Tokimeki Memorial. Она тоже записывала песни и стала первой любовью многих отаку.

В 2007 году появилась Хацунэ Мику. Изначально она представляла собой голосовой банк на основе программного обеспечения VOCALOID: пользователь мог ввести текст и мелодию, а Хацунэ превращала данные в песню. Голос виртуальная певица получила от реального человека — сэйю Саки Фудзиты. Хацунэ быстро набрала популярность, сформировав вокруг себя фан-базу, которая регулярно выпускала песни с её голосом. В 2010 году виртуальная певица впервые появилась на концерте в виде голографии, а с 2014 года она «ездит» в турне по всему миру.

Популярность певицы обусловлена трендом на пользовательский контент (UGC): аудитория Хацунэ стала не только потреблять информацию, но и активно участвовать в её создании. Успех Хацунэ Мику привлек внимание других компаний, из-за чего в 2010-х появился ряд виртуальных певцов на базе VOCALOID: у них были разные голоса, языки и концепции. В это же время в игру вступила Южная Корея.

Почему в k-pop появились виртуальные айдолы и сгенерированный контент

Пандемия COVID-19 перевернула цифровой мир, став катализатором стремительного развития альтернативных инструментов взаимодействия с потребителями контента. Крупнейшие агентства индустрии развлечений Южной Кореи стали использовать нейросети для сохранения конкурентноспособности в сложных условиях. SM Entertainment и HYBE выпустили платные приложения, где фанаты могли посмотреть концерты любимых k-pop-групп, записанные в студиях. По мере распространения корейской волны нейросети стали использоваться для перевода песен и речи айдолов с корейского на другие языки, учитывая нюансы адаптации текста. С 2021 года стали популярны футуристичные концепты k-pop-групп, будто сгенерированные нейросетью.

Поскольку Южная Корея использует k-pop как мягкую силу для достижения национальных интересов, с развитием нейросетей и их активным внедрением в k-pop стало необходимым государственное регулирование в этой сфере. В 2020 году правительство страны запланировало инвестировать около 1 миллиарда долларов на создание исследовательского центра, направленного на разработки в области нейросетей. Четырьмя годами позднее в Южной Корее был принят «Закон о развитии ИИ и установлении доверия», способствующий безопасности и этичности использования нейросетей.

Виртуальные айдолы в k-pop: самые яркие проекты

Создатели игры League of Legends запустили первую виртуальную женскую группу K/DA, участницами которой стали популярные игровые персонажи — Ари, Акали, Эвелин и Кайса. Цель была в том, чтобы подарить игрокам k-pop-версии любимых героинь. Озвучили девушек мемберы женской k-pop-группы i-dle Миён и Соён.

В 2018 году группа K/DA дебютировала с треком POP/STARS. Бартелеми Монури, один из продюсеров гёрлз-бэнда, в интервью изданию 80LV рассказал, что при создании клипа использовалась не технология захвата движения, а гораздо более трудоёмкая покадровая анимация: «Мы взяли несколько танцевальных кадров, предоставленных Riot, и собрали их в одну черновую анимацию всей хореографии. Когда мы все остались довольны, мы использовали эту же черновую анимацию для компоновки и монтажа припева в музыкальном клипе. Наконец, мы анимировали каждый кадр отдельно. У нас не было какой-то конкретной технологии или решения, но у нас были мощные риги (основы — прим. ред.), позволяющие переносить анимацию с одного персонажа на другого. Мы использовали это в качестве первого прохода для наших танцевальных кадров, а затем добавили вариации по времени и позам каждой девушки, чтобы подчеркнуть их индивидуальность и избежать клонирования». Возложенные на группу надежды оправдались: в 2022 году K/DA стала первой k-pop-группой, получившей платиновый статус от Американской ассоциации звукозаписывающих компаний за продажу более 1 миллиона копий сингла POP/STARS.

Нажми и смотри

В 2020 году дебютировала группа aespa с уникальной концепцией: в составе гёрлз-бэнда находятся 4 реальные участницы (aespa) и их цифровые аватары (æ-aespa), созданные с помощью технологии захвата движения. æ-aespa разрабатываются аниматорами и генерируются с помощью нейросетей на основе выступлений участниц aespa. Виртуальные певицы появляются не только в клипах, но и на выступлениях реальных айдолов. æ-aespa лишь дополняют концепцию группы, но не являются полноценными артистами. В 2022 году aespa выступили на Политическом форуме высокого уровня под эгидой ООН с рассказом о влиянии метавселенной на устойчивое развитие.

Сейчас аватары всё реже появляются в камбэках группы, что вызывает неоднозначные реакции нетизенов. Пока одни фанаты концентрируются только на реальных участницах, другие сходятся во мнении о том, что концепция aespa имеет большой потенциал, но реализована она плохо.

Нажми и смотри

Если в aespa виртуальные айдолы были копиями реальных, то в мужской k-pop-группе SUPERKIND они являлись полноценными участниками. В интервью The Korea Times участники SUPERKIND рассказали о распределении ролей в группе: «Мы, живые участники, больше занимаемся офлайн-активностью и поддерживаем более прямое взаимодействие с нашими фанатами, в то время как Сэджин и Сын больше концентрируются на взаимодействии с нашими фанатами через онлайн-платформы. Это сделано для того, чтобы подчеркнуть разницу между нами». К сожалению, группа просуществовала менее трёх лет — с июня 2022 года по апрель 2025 года.

Нажми и смотри

Первая женская k-pop-группа, состоящая только из оригинальных виртуальных айдолов, дебютировала в 2023 году. Это была группа MAVE:, созданная новым агентством Metaverse Entertainment. Технический директор лейбла Кан Сон Ку в интервью El Pais рассказал, что MAVE: разрабатывалась с помощью множества технологий, включая «машинное обучение, 3D-моделирование, различные методы симуляции для управления движениями лица и тела, дополненную и виртуальную реальность». Голоса участников представляют собой синтез голосов настоящих людей и сгенерированной нейросетью речи. Очевидный минус MAVE: — они не могут общаться с поклонниками, ведь работают по прописанному сценарию.

Нажми и смотри

В отличие от MAVE:, за виртуальными участниками популярной мужской k-pop-группы PLAVE, похожими на героев манхв, стоят реальные люди. В этом случае используется только технология захвата движения, поэтому PLAVE могут выступать на настоящей сцене и общаться с фанатами на прямых трансляциях, как это делают витуберы. Можно предположить, что секрет успеха PLAVE кроется в том, что фанаты видят за мемберами реальных людей с реальными характерами, просто по какой-то причине решивших не демонстрировать свою внешность всему миру. В этой ситуации выигрывают все: айдолы защищают свою конфиденциальность, а поклонники не испытывают ощущение зловещей долины.

Нажми и смотри

PLAVE стали одной из самых успешных виртуальных групп. В 2025 году их мини-альбом Asterum: 134-1 разошелся тиражом более миллиона физических копий за первую неделю, а сингл WAY 4 LUV попал в чарт Billboard Global 200. Недавно группа вошла в историю благодаря судебному прецеденту: южнокорейский суд впервые признал, что оскорбление аватара равно оскорблению реального человека. По словам судьи Чан Ю Джи, «в эпоху метавселенной аватар — это не просто виртуальное изображение, а средство самовыражения, идентичности и социального общения».

Как в k-pop применяют нейросети

В 2024 году всемирно известная k-pop-группа SEVENTEEN выпустила музыкальный клип на песню Maestro. Музыкальный ролик со сценами, созданными с помощью нейросетей, заставляет задуматься над тем, кто является настоящим творцом в условиях, когда практически всё можно сгенерировать. Уджи, один из участников группы, упомянул во время пресс-конференции по альбому 17 Is Right Here о том, что SEVENTEEN уже экспериментировали с созданием песен с помощью нейросетей: «Мы хотим развиваться вместе с технологиями, а не жаловаться на них. Благодаря этим экспериментам мы выявили сильные и слабые стороны сочинения музыки с помощью нейросете. Мы также размышляем о том, как защитить нашу музыкальную идентичность в таком мире».

Нажми и смотри

Упомянутая выше группа aespa также использовала нейросети в клипе на песню Supernova — вы можете заметить это в сцене, где участницы показаны крупным планом, но у них двигаются только рты. В данном случае для привлечения внимания зрителя используется технология deepfake.

Нажми и смотри

Нейросети и виртуальные айдолы в k-pop: за и против

Очевидные преимущества виртуальных айдолов и создания контента с помощью нейросетей заключаются в сокращении затрат на выпуск материалов. Виртуальные айдолы не требуют общежитий, врачей и стилистов, их не нужно тренировать годами, они не уйдут в армию, не скажут лишнего на публике, не выгорят из-за напряжённого графика. Дополнительную прибыль обеспечивает возможность организации выступлений виртуальных айдолов сразу в нескольких местах одновременно.

Однако рост популярности сгенерированного контента и виртуальных айдолов несёт за собой не самые приятные последствия. Безупречная стабильность «нарисованных» артистов мешает развитию эмоциональной связи с поклонниками. «Виртуальные айдолы никогда не плачут по-настоящему и не совершают ошибок на сцене. Вот что делает живой концерт таким волшебным. Он настоящий», — пишет один из нетизенов на корейском форуме. Под угрозой оказываются стажёры, ведь если и раньше стать айдолом было очень сложно, теперь трейни приходётся конкурировать с идеальными виртуальными артистами. Согласно исследованиям, под комментариями клипов виртуальных k-pop-групп чаще всего встречается критика за продвижение совершенства, отсутствие личности у виртуальных айдолов и уникальности концепта, возможные последствия в виде сокращения количества рабочих мест и ухудшения условий и оплаты труда.

Другой вопрос касается авторских прав на сгенерированный контент: принадлежит ли он разработчикам, агентству группы или создателям нейросети? Также полностью сгенерированные нейросетью проекты стирают грань между автоматизацией и мастерством, что ставит вопрос: заслуживает ли запрограммированный айдол такого же признания, как и, например, легендарные BTS? Эту проблему ещё предстоит решить, создав нормативную базу, которая избавит творческую индустрию от неопределённости.

Что будет дальше: прогнозы экспертов

Нейросети продолжают развиваться, поэтому их влияние на творческие индустрии неизбежно будет увеличиваться. Создатель группы и основатель SM Entertainment Ли Су Ман говорил на Генеральной ассамблее Международной конфедерации обществ авторов и композиторов в Сеуле следующее: «Нейросети помогут k-pop наладить связь с поклонниками по всему миру. Это слияние культуры и технологий, о котором я говорю уже давно, и оно позволит наладить более глубокое взаимодействие между знаменитостями и фанатами». На основании этого высказывания можно предположить, что в будущем появятся новые виды интерактивного контента наряду с виртуальной и дополненной реальностью (VR и AR), что выведет взаимодействие артистов и фанатов на новый уровень.

Культуролог Ким Сон Су считает, что влияние нейросетей на музыкальную индустрию будет возрастать «по мере того, как сужаются ограничения их возможностей». Поэтому ключевой тенденцией взаимодействия нейросетей и человека будет растущее внимание к этике и регулированию использования генеративных моделей. В ближайшем будущем виртуальные айдолы не смогут полностью заменить реальных артистов, но специалистам индустрии развлечений предстоит сформировать баланс между технологическими инновациями и человеческим творчеством, ипользуя нейросети прежде всего как вспомогательный инструмент, не угрожающий душевности и уникальности проектов.